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by Zooc @ 29 Sep 2007, 05:19 AM
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![]() Ich habe aus zahlreiche Fragen und Themen aus unserem Forum diesen, hoffentlich Informativen, Krieger Guide erstellt. Dieser Guide konzentriert sich auf PVE Tanks und DPS. Einen Krieger zu leveln ist keine einfache Aufgabe, insbesondere weil sich die Ausrüstung direkt auf den versursachten und eingesteckten Schaden auswirkt. Die beste Skillung zum Leveln ist auf jeden Fall Furor (Link). Beginnen solltet ihr mit dem Furor Baum bis Blutwahnsinn, danach wechselt ihr zum Waffen Baum und verwendet dort eure Skillpunkte bis ihr Durchbohren ausgebildet habt. Die restlichen Punkte könnt ihr nach eigenem Ermessen verteilen. Aus der End-Game Perspektive ist das erste Ziel welches es zu erreichen gilt, ein Verteidigungswert von 490. Daraufhin solltet ihr einen Ausweichen Wert von 25% erzielen (welcher mit dem erreichten Verteidigungswert kein Problem mehr darstellen sollte) und zu guter letzt alle Item-Sockel mit Ausdauer-Juwelen füllen. Mit der Zeit und neuem Equipment werdet ihr an den Punkt kommen, an dem ihr es euch leisten könnt, Ausdauer-Juwelen in jeden einzelnen Sockel zu stecken. Ausdauer ist bei Weitem das wichtigste Attribut für einen Krieger, nicht etwa Ausweichen. Selbst ein hoher Ausweichen Wert ist unzuverlässig und nicht vorhersagbar. Der Krieger ist der Top Tank in diesem Spiel wenn es um das reine Tanken geht, er muss nicht nur den normalen Kampfschaden aushalten. Daher ist Ausdauer wichtiger als alles andere. 1 Verteidigungswertung bringt eine 0.0166 geringere Chance getroffen zu werden Tempo: 15.8 Wertung bringt 1% zusätzliches Tempo Tanken: Der Grund: Verbesserter Donnerknall ist heutzutage ein Muss, da entfesselter Zorn veraltet ist. In vielen Situationen in und außerhalb von Raids wird Multi-Mob Tanking notwendig sein, dafür ist der verbesserte Donnerknall perfekt. Fünf Punkte in Grausamkeit sind Pflicht. Auf T6 Level sind 5% Crit-Chance ungefähr 30% der kompletten Crit-Chance des Kriegers, dies resultiert direkt in mehr Aggro, mehr Wut und mehr Schaden. Weiterhin sollten null Punkte in verbessertes Rüstung zerreißen gesteckt werden, da man als MT keine Probleme haben sollte, die ersten fünf Zerreißen an den Boss zu bringen. Befinden sich andere DPS Krieger im Raid, sollten sie den MT mit anfänglichem Zerreißen unterstützen, so dass dieser seine Maximum Aggro Skills benutzen kann. Die meisten Leser werden sich fragen, warum fünf Punkte in Abwehr? Der Grund liegt dabei auf der Hand: Krieger sind keine reine DPS Klasse. Sie haben zum Beispiel die Möglichkeit einen Boss zu tanken nachdem, aus welchem Grund auch immer, der MT das Zeitliche gesegnet hat, insofern sie schnell genug sind, auf das Schild zu wechseln. Verbesserter Donnerknall wird aus demselben Grund genommen wie beim Schutz-Krieger: Ein Furor-Krieger wird oft von der Bedrohungsspitze des MT limitiert, hilft er ihm Donnerknall aufrecht zu erhalten bekommt der MT dagegen mehr Zeit um Aggro zu generieren. Ebenfalls Pflicht is der verbesserte demoralisierende Ruf. Der Nahkampf-Schaden eines Bosses funktioniert folgendermaßen: Er verfügt über eine niedrige Angriffskraft, der hohe Schaden ergibt sich aus den Multiplikatoren die auf diese Angriffskraft angewendet werden. Fünf Punkte in verbessertem demoralisierendem Ruf sorgen dafür, dass der Boss nur seine niedrigste Angriffskraft nutzt, sogar mit laufendem CoR. Durchdringendes Heulen wird aus einem einfachen Grund benutzt: Es ist zwar nur ein Ein-Punkt-Talent aber eine nützliche Fähigkeit. Wenn ihr nur auf DPS setzt könnt ihr diesen Punkt in verbessertes Hinrichten stecken, durchdringendes Heulen ist jedoch in der dritten und vierten Phase von Illidan sehr nützlich. Der Grund warum ich nur einen Punkt in verbesserter Wirbelwind investiere ist folgender: Wirbelwind hat einen CD von neun Sekunden, weshalb er sich so gut wie nie mit Blutdurst überschneidet. Mit diesem Skill können sich beide im Cooldown befinden, ohne dass ihr den CD auf euren wichtigsten Damagespell Blutdurst verliert. Mantel: Entscheidet selbst: Zwölf Beweglichkeit für eine höhere Crit-Chance oder 2% weniger Bedrohung. Ich benutze momentan die zwölf zusätzlichen Beweglichkeitspunkte, da ich mich auf die hohe Bedrohung unserer Krieger verlassen kann. Wenn ihr das Gefühl habt, Schaden nicht ohne Einschränkungen erzeugen zu können, benutzt die Bedrohungsreduktion. Armschienen: Zwölf Stärke! Meistens sehe ich Krieger mit 24 Angriffskraft Verzauberung. Der Grund ist auch hier simpel: In einem Raid werdet ihr den Segen der Könige erhalten, also resultieren zwölf Stärke in 26 Angriffskraft. Die Rohstoffe sind für beides die gleichen, daher: Zwölf Angriffskraft! Zweithand Waffe: Im Prinzip das gleiche wie bei der Haupthand Waffe, solltet ihr jedoch nicht vorhaben diese Waffe lang zu behalten könnt ihr Potenz benutzen (+20 Stärke). Ihr werdet mit der Zweithandwaffe nicht mehr als einen kritischen Treffer pro Minute landen, daher ist Potenz nur wenig schlechter. Handschuhe: Bevor Tempo generft wurde war die low-level Verzauberung geringe Geschwindigkeit (10 Tempowertung) die beste. Nun müsst ihr erneut auf 15 Stärke setzen. Als DPS-Warrior solltet ihr auf keinen Fall 15 Beweglichkeit benutzen, ihr profitiert mehr von Stärke da dies mit euren Talenten interagiert. Stiefel: Benutzt Sicherer Stand. Die zehn Extrapunkte in der Trefferwertung sind besser als jede andere Verzauberung. Ihr könnt immer noch eure alten Stiefel mit Geschwindigkeit verzaubern, welches bei manchem Gegnern sehr nützlich ist, in den meisten Fällen benötigt man dies jedoch nicht. Meta-Sockel: Benutzt IMMER das 3% Crit-Damage - zwölf Beweglichkeit Meta-Gem. Bedenkt stets, dass ihr zwei blaue, zwei rote und zwei gelbe Juwelen benötigt um eure Ausrüstung zu vollenden. Helm/Beine/Schultern: Ich glaube ich muss euch nicht sagen, dass die CE-Verzauberung die beste für euren Helm, die Angriffskraft/Crit-Rüstungs-Verzauberung die beste für eure Beine und die Seher/Aldor Erhabenen Verzauberung die beste für eure Füße ist. Verzauberung: Auch wenn dies keinen große Rolle in der Ausrüstung eines Kriegers spielt, der +4 auf alle Stats Ring ist einigermaßen sinnvoll, da ein tankender Krieger gute Werte sowohl in Ausdauer, Stärke als auch Beweglichkeit benötigt. Ingenieur: Nicht der beliebteste Beruf, allerdings könnt ihr euch selber die Panzatronikbrille herstellen, ein Tier-5 Äquivalenter Helm. Sammlerberuf: Eure Wahl, wenn ihr nicht grinden wollt ist dies neben dem AH der einzige Weg Geld zu verdienen. Schmiedekunst ist ein großartiger Beruf für einen DPS-Warrior. Ihr könnt euch selber einen Streitkolben erstellen, der bis zum Schwarzen Tempel/Hyjal eure beste Waffe sein wird: Die Drachenfaust. Diesen könnt ihr später zum Drachenschlag aufrüsten. Ingenieurskunst – Nicht der beliebteste Beruf, allerdings könnt ihr die Gizmatische Wahnsinnsbrille herstellen. Diese ist gleichauf mit dem T5-DPS-Helm und ihr braucht euch bis zum Schwarzen Tempel/Hyjal keine Gedanken mehr über euren Helm machen. Sammlerberuf: Eure Wahl, Bergbau macht in Verbindung mit der Schmiedekunst natürlich den größten Sinn, ansonsten wird dieser Beruf sehr teuer. Denkt daran: Als DPS-Warrior seid ihr Farming-Maschinen, es macht mehr Sinn Pflanzen und co im AH zu kaufen. Wenn es zur Skill-Rotation kommt und ihr der Tank seid, der Rüstung zerreißen auf den Boss anwendet, solltet ihr mit eurem höchsten Aggro Skill starten (Schildhieb). Wenn ihr Verbesserte Berserkerwut ausgebildet habt, was in der Regel der Fall sein sollte, könnt ihr den Schildhieb direkt benutzen, da ihr bereits über genug Wut verfügt. Die Skill Rotation (die ganze Zeit das Schild verwenden) und der gelegentliche Heroische Schlag um Wut abzubauen ist: Schildhieb > Rache > Zerschmettern > Zerschmettern, vorausgesetzt ihr habt bereits fünfmal Rüstung zerreißen angewendet, falls nicht ersetzt Zerschmettern mit Rüstung zerreißen bis dies der Fall ist. In den europäischen WoW Foren findet ihr zahlreiche Berechnungen zu diesem Thema. Was ich dazu sagen kann ist, dass Zerschmettern wesentlich besser ist, egal ob mit einer schnellen oder langsamen Waffe. Generell gilt: Vorsicht während des Beginns einer Begegnung. Als erstes müsst ihr Demoralisierendes Gebrüll auf den Mob anwenden (Widersteht eventuell einige Male), danach helft ihr dem MT fünfmal Rüstung Zerreißen auf das Ziel zu bringen. Achtet stets auf die Bedrohung! Eine Ladung vom Windfurien-Totem und einige unglückliche Fehlschläge vom MT können schnell dazu führen, dass sich der Mob euch zuwendet. Ist der Einstieg in den Kampf erst einmal gelungen, werdet ihr mit Sicherheit schon einen kritischen Treffer gelandet haben, so dass ihr Toben und natürlich den Schlachtruf aktivieren könnt. Danach geht ihr in Kampfhaltung und benutzt Donnerknall (sofern dies kein anderer Krieger tut). Achtet besonders darauf, dass Demoralisierendes Gebrüll zu jeder Zeit auf dem Mob ist. Die reine DPS-Rotation ist dabei sehr einfach: Zuerst wird IMMER Blutdurst benutzt, da es die beste Schadensfähigkeit ist. Der eine Punkt im Talent Verbesserter Wirbelwind sorgt dafür, dass sich Wirbelwind niemals mit Blutdurst überschneidet. Sollten sich beide Fähigkeiten im Cooldown befinden, nutzt die Zeit! Seid euch sicher, dass sich Demoralisierendes Gebrüll noch immer als Debuff auf dem Mob befindet. Solltet ihr Donnerknall selber debuffen müssen: Stets nach Blutdurst! Den wenigen Schaden des Wirbelwinds kann man leicht verschmerzen, Blutdurst sollte man jedoch immer nutzen. Meistens werdet ihr mindestens einen Schamanen in eurer Gruppe haben: Sobald die Bedrohung in Ordnung ist, wird er Kampfrausch einsetzen (meistens nach circa einer Minute), benutzt Todeswunsch nicht vorher! Wartet auf Kampfrausch und aktiviert alles was ihr habt (Potions, Trinkets). Achtet auf die Bedrohung, je nachdem wie gut euer MT drauf ist werdet ihr ihm sehr nahe kommen. Benutzt auf keinen Fall den heroischen Schlag vor dem Kampfrausch oder ihr pullt den Mob. Lasst mich noch ein Wort über den heroischen Schlag verlieren: Er erhöht die Bedrohung drastisch, wahrt also mindestens einen Abstand von 20% zu eurem MT. Hinrichten: Hier können Krieger glänzen: Kurz vor Erreichen der 20% Marke rebufft ihr erneut Toben, um danach nichts anderes zu tun als Hinrichten bis ihr Toben rebuffen müsst, um weiter hinzurichten. Dabei gehen die DPS auf über 2.5k, ihr produziert also eine ganze Menge an Bedrohung. Ist eure Bedrohung danach noch OK, könnt ihr Todeswunsch/Tempo Potion/Berserkerstil benutzen und danach alles hinrichten. Nach Anwendung dieser Taktik seid ihr im DamageMeter einige Plätze nach vorne gerutscht, und andere Klassen werden sich wahrscheinlich über den Imba-Krieger beschweren. Seid euch aber ständig über die entstandene Bedrohung im Klaren, selbst große Abstände zum MT können so schnell überwunden werden. Es werden einige Tests nötig sein bis ihr diesen Dreh vollkommen raus habt. Startet Attacken mit und ohne den heroischen Schlag und achtet dabei auf euer Thread-Meter. Jeder Krieger sollte zu jeder Zeit die folgenden Verbrauchsgüter mit sich tragen: - Elixier des Meisters Natürlich macht allein der Besitz dieser Items noch keinen guten Krieger aus euch, vielmehr müsst ihr diese auch effektiv nutzen. Zum Beispiel benutzt ihr den Eisenschildtrank wenn ihr hauptsächlich Nahkampfschaden erleidet. Den Hurtigkeitstrank benutzt ihr dagegen wenn ihr eine festgelegte Position schnell erreichen müsst. Die Wetzsteine sind für den Fall gut, dass kein Schamane dabei ist oder ihr Offtank DPS raushauen müsst. Geht nicht zu sehr auf Ausweichen. Es ist verführerisch Schmuck anzulegen nur weil er episch ist, im Endeffekt ist es jedoch bei einem Druiden besser platziert. Ausweichen ist zwar auch für Krieger eine wichtige Eigenschaft, nur bekommen wir nicht denselben Schaden aus Angriffen wie Druiden. Besitzt ihr Styleen’s verhindernden Skarabäus, benutzt ihn, er ist immer noch der beste Allround Schmuck für Tanks. Einige Dinge über eure Ausrüstung: In den offiziellen Klassen-Foren wird viel darüber diskutiert. Die folgenden Angaben entsprechen meiner Meinung und ich komme sehr gut damit klar: Treffer: 200 Trefferwertung (~13%) + 3% Treffer aus den Talenten ist genug. Normalerweise kommt die Wut so nie zu kurz. Attack Power: Immer eine gute Eigenschaft, aber bedenkt: Stärke > AP, da dies mit dem Segen der Könige steigt. Rüstung durchstechen/Tempo: Nach dem kürzlich erfolgten Tempo Nerf sollte man auf Rüstung durchstechen setzen wo es geht. Damit steigt euer genereller Schaden und hilft euch beispielsweise euren Hinrichtungs-Schaden auszubauen. |
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